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Lumberjacking

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Lumberjacking Empty Lumberjacking

Mensaje por Daedelus Mar 14 Sep 2010 - 22:25

Es una Putada, trato de hacer la bonificacion a lumber pero no me sale e.e y V8 se quiere matar porque no entiendo nada jajajajaja lo mato en el msn. La idea es que tome el porcentaje de lumber y lo sume al daño pero que sume el porcentaje por ejemplo si pegas 10 que le sum 1%, etc.

Código:

//Hecho por Daedelus BloodAxe con ayuda de V8

[FUNCION E_LUMBERBONUS]

ON=@Hit
IF (<SRC.LUMBERJACKING> == 0)
ARGN1 = <ARGN1>
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> !=0 & <=10)
local.LUMBERBONUS1=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*10)/100>
ARGN1 += (local.LUMBERBONUS1)
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> > 10 & <20)
local.LUMBERBONUS2=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*20)/100>
ARGN1 += (local.LUMBERBONUS2)
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> > 20 & <30)
local.LUMBERBONUS3=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*30/100)>
ARGN1 += (local.LUMBERBONUS3)
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> > 30 & <40)
local.LUMBERBONUS4=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*40/100)>
ARGN1 += (local.LUMBERBONUS4)
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> > 40 & <50)
local.LUMBERBONUS5=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*50/100)>
ARGN1 += (local.LUMBERBONUS5)
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> > 50 & <60)
local.LUMBERBONUS6=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*60/100)>
ARGN1 += (local.LUMBERBONUS6)
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> > 70 & <80)
local.LUMBERBONUS7=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*70/100)>
ARGN1 += (local.LUMBERBONUS7)
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> > 80 & <90)
local.LUMBERBONUS8=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*80/100)>
ARGN1 += (local.LUMBERBONUS8)
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> > 90 & <100)
local.LUMBERBONUS9=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*90/100)>
ARGN1 += (local.LUMBERBONUS9)
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> == 100)
local.LUMBERBONUS10=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*100/100)>
ARGN1 += (local.LUMBERBONUS10)
ENDIF

[EoF]
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Lumberjacking Empty Re: Lumberjacking

Mensaje por Daedelus Miér 15 Sep 2010 - 0:32

La pregunta es, no me conviene ponerle VAR?. No se... revisen el script y diganme xD jajaja

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Lumberjacking Empty Re: Lumberjacking

Mensaje por Lethal Miér 15 Sep 2010 - 14:56

Código:


//Hecho por Daedelus BloodAxe con ayuda de V8

//Yo haria lo siguiente

[event E_LUMBERBONUS] //<--------------------------------------------Es un event, no una funcion.

ON=@Hit
local.dame = <ARGN1> //<---------------------------------------------Le asigno una variable al daño, lo utilizo para despues sumarlo , esto relativo , yo en particular lo uso para no trabajar directamente con el argn1.
IF (<SRC.LUMBERJACKING> == 0)
   local.lumber= 0 //<------------------------------------------Cero bonificacione.
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> >= 0) && (<SRC.LUMBERJACKING> < 100) //<---Acordate que que 10 es 1.0 ingame y 100 es 10.0.
   local.lumber=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*10)/1000> //<--------Tu ecuacion esta mal, si vos tenes 100.0% (1000) de lumber ,vas a tener +100 de daño. Con esta que puse, vas a tener +10.
   ARGN1 += <local.lumber> //<----------------------------------Aca, sumas al arng1 el "loca.lumber".
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> >= 100) && (<SRC.LUMBERJACKING> < 200)
   local.lumber=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*20)/1000>
   ARGN1 += <local.lumber> //<----------------------------------Fijate que uso la misma asignacion "local.lumber", usar local.lumber1...lumber2 , es medio alcohete, total vos chequeas con los if.
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> >= 200) && (<SRC.LUMBERJACKING> < 300)
   local.lumber=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*30)/1000>
   ARGN1 += <local.lumber>
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> >= 300) && (<SRC.LUMBERJACKING> < 400)
   local.lumber=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*40)/1000>>
   ARGN1 += <local.lumber>
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> >= 400) && (<SRC.LUMBERJACKING> < 500)
   local.lumber=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*50)/1000>
   ARGN1 += <local.lumber>
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> >= 500) && (<SRC.LUMBERJACKING> < 600)
   local.lumber=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*60)/1000>
   ARGN1 += <local.lumber>
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> >= 600) && (<SRC.LUMBERJACKING> < 700)
   local.lumber=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*70)/1000>
   ARGN1 += <local.lumber>
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> >= 700) && (<SRC.LUMBERJACKING> < 800)
   local.lumber=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*80)/1000>
   ARGN1 += <local.lumber>
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> >= 800) && (<SRC.LUMBERJACKING> < 900)
   local.lumber=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*90)/1000>
   ARGN1 += <local.lumber>
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> >= 900) && (<SRC.LUMBERJACKING> <= 1000)
   local.lumber=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*100)/1000> //<------Podes utilizar cualquier ecuacion, ejemplo =<eval (<src.lumberjacking>*5)/110
   ARGN1 += <local.lumber>
ENDIF

[EoF]


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Como te dije, los chequeos para mi estan de mas. Osea vos queres bonificar cada punto de Lumber.

argn1 = <loca.damagetotal>
local.lumber = <eval (<src.lumberjacking> * 30) / 1000>
argn1 = <eval (<loca.damagetotal> + <local.lumber>) / 2>

Aparte, es solo la bonificacion de lumber. Te faltan las otras, imaginate con todos los chequeos, seria mucho codigo.

Espero que se me entienda jaja.

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Mensaje por Daedelus Miér 15 Sep 2010 - 18:10

Código:
ON=@Hit

ARGN11 = <local.damagetotal>
local.lumber = <eval (<src.lumberjacking> * 100) / 1000> http://10.0
ARGN1 = <eval (<local.damagetotal> + <local.lumber>) / 2>

Es decir, con esto chequea todo y el maximo de bonificacion nunca puede ser mayor a 10.0 :O. Me mande demasiado código para una pelotudes asi :E.

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Lumberjacking Empty Re: Lumberjacking

Mensaje por Lethal Miér 15 Sep 2010 - 19:15

Daedelus escribió:
Código:
ON=@Hit

ARGN11 = <local.damagetotal>
local.lumber = <eval (<src.lumberjacking> * 100) / 1000> http://10.0
ARGN1 = <eval (<local.damagetotal> + <local.lumber>) / 2>

Es decir, con esto chequea todo y el maximo de bonificacion nunca puede ser mayor a 10.0 :O. Me mande demasiado código para una pelotudes asi :E.

Atte. Daedelus BloodAxe

Lo unico que hace es el chequeo del skill ( en todos sus puntos ) , al 10%. Osea bonifica el 10% por cada punto de skill ( por cada 0.1).

El 10% lo puse yo, dsp vos lo podes poner como quiereas. Si queres que lo tome si el char tiene 10% del skill, al principio chequea con un if.

Código:

if <src.lumberjacking> > 100
ARGN1 = <local.damagetotal>
local.lumber = <eval (<src.lumberjacking> * 100 ) / 1000> // 10.0
ARGN1 = <eval (<local.damagetotal> + <local.lumber>) / 2>
endif

etc.
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Lumberjacking Empty Re: Lumberjacking

Mensaje por Mr.H Miér 15 Sep 2010 - 19:58

Osea, ese chekeo lo que hace es bonificar cuando tiene 100 de skill nomas no ?....

Tendríamos que ir adaptando para cada "nivel" de skill ????
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Mensaje por Daedelus Miér 15 Sep 2010 - 20:27

Te entiendo V8, pero si pongo

[code]ON=@Hit

ARGN1 = <local.damagetotal>
local.lumber = <eval (<src.lumberjacking> * 100) / 1000> http://10.0
ARGN1 = <eval (<local.damagetotal> + <local.lumber>) / 2>

Eso así, todos los personajes se van a ver bonificados con el 10% pero los que tienen 50 no van a pegar tanto como los que tienen 100 no es asi?. Ahora por ejemplo tengo un arma que pega 27 y el pj tiene 75.6 de lumber

La cuenta seria ARGN1= (27 + 76) / 2 = 51.5 Osea que el personaje va a pegar 51.5? por decirlo así?


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Mensaje por Daedelus Miér 15 Sep 2010 - 21:49

Código:
//Hecho por Daedelus BloodAxe con ayuda de V8

[EVENTS E_BONUS]

ON=@Hit

ARGN1 = <local.damagetotal>
local.lumber = <eval (<src.lumberjacking> * 100) / 1000> http://10.0
ARGN1 = <eval ((<local.damagetotal>*5) + <local.lumber>) / 7>

[EoF]

Ya le encontre la vuelta el resto es jugar con los numeros. Por ejemplo si pego un daño base de 27 y supongamos que tengo 76 de lumber, la cuenta va a ser ARGN1=(27*5)+76)/7 = 30,14 pero como tengo eval va a pegar 30. Me parece bien ami parecer esta relacion, no se olviden que tambien hay mas bonificaciones, lo que pasa es que yo lo deje asi, porque en heal OBLIGATORIAMENTE se va a necesitar anatomy. Eso me simplifica bastante las cosas jejeje. Puedo no darle bonificacion a daño por parte de anatomy. Razz, Aunque los players nunca lo van a saber Lumberjacking Icon_twisted

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Mensaje por Mr.H Miér 15 Sep 2010 - 22:53

no entiendo las p#t#s ecuaciones ¬¬.....
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Mensaje por Lethal Miér 15 Sep 2010 - 23:12

Daedelus escribió:Te entiendo V8, pero si pongo

[code]ON=@Hit

ARGN1 = <local.damagetotal>
local.lumber = <eval (<src.lumberjacking> * 100) / 1000> http://10.0
ARGN1 = <eval (<local.damagetotal> + <local.lumber>) / 2>

Eso así, todos los personajes se van a ver bonificados con el 10% pero los que tienen 50 no van a pegar tanto como los que tienen 100 no es asi?. Ahora por ejemplo tengo un arma que pega 27 y el pj tiene 75.6 de lumber

La cuenta seria ARGN1= (27 + 76) / 2 = 51.5 Osea que el personaje va a pegar 51.5? por decirlo así?


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Si ( igual ya lo hablamos jaja )
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Lumberjacking Empty Re: Lumberjacking

Mensaje por Daedelus Miér 15 Sep 2010 - 23:30

Mr.H escribió:no entiendo las p#t#s ecuaciones ¬¬.....

Es jugar con los numeros por decirlo así. Si no habia esa cuenta no me daba nunca el valor que queria, es cuestion de agarrar la calculadora y fijarse xD.

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Mensaje por Mr.H Jue 16 Sep 2010 - 0:38

Oca cuando estemos los 2 me explicas bien, por que hay cuestiones que no entiendo todavía Sad !
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Mensaje por Daedelus Sáb 18 Sep 2010 - 19:21

Ultimando detalles, llege a la conclusion que por ahora lo voy a dejar asi hasta que haga un nuevo sistema de absorcion de daño y demas.

Código:
[EVENTS E_BONUS]

ON=@Hit

//ARGN1 = <local.damagetotal> -> No funciona xD con esto ¬¬. Asi va bien.
local.lumber = <eval (<src.lumberjacking> * 100) / 1000> http://10.0
ARGN1 += <eval (((<ARGN1>*5) + <local.lumber>) /7) - 10>

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Mensaje por malaga Vie 4 Mar 2011 - 2:54

buenas,estoy intentando poner el scrip de lumber este en mi sphere 56b pero no hay manera de que esto funcione, nose si tengo que agregar algo en el sphere.ini o tengo que meter esto en otro scrip.. (yo lo tengo en un script independiente en la carpeta scripts),gracias de antemano.

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Lumberjacking Empty Re: Lumberjacking

Mensaje por Lethal Vie 4 Mar 2011 - 4:26

-Abris el .ini.
-Buscas EventsPlayer.
-Agregas E_BONUS.
-Te quedaria;
EventsPlayer=E_BONUS
-Guardas
-Ejecutas el exe
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Mensaje por malaga Vie 4 Mar 2011 - 10:32

cual de todos los scrips es el que funciona yo cogi este nose si este es el valido:

[EVENTS E_LUMBERBONUS]

ON=@Hit
local.dame = <ARGN1> //<---------------------------------------------Le asigno una variable al daño, lo utilizo para despues sumarlo , esto relativo , yo en particular lo uso para no trabajar directamente con el argn1.
IF (<SRC.LUMBERJACKING> == 0)
local.lumber= 0 //<------------------------------------------Cero bonificacione.
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> >= 0) && (<SRC.LUMBERJACKING> < 100) //<---Acordate que que 10 es 1.0 ingame y 100 es 10.0.
local.lumber=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*10)/1000> //<--------Tu ecuacion esta mal, si vos tenes 100.0% (1000) de lumber ,vas a tener +100 de daño. Con esta que puse, vas a tener +10.
ARGN1 += <local.lumber> //<----------------------------------Aca, sumas al arng1 el "loca.lumber".
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> >= 100) && (<SRC.LUMBERJACKING> < 200)
local.lumber=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*20)/1000>
ARGN1 += <local.lumber> //<----------------------------------Fijate que uso la misma asignacion "local.lumber", usar local.lumber1...lumber2 , es medio alcohete, total vos chequeas con los if.
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> >= 200) && (<SRC.LUMBERJACKING> < 300)
local.lumber=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*30)/1000>
ARGN1 += <local.lumber>
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> >= 300) && (<SRC.LUMBERJACKING> < 400)
local.lumber=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*40)/1000>>
ARGN1 += <local.lumber>
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> >= 400) && (<SRC.LUMBERJACKING> < 500)
local.lumber=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*50)/1000>
ARGN1 += <local.lumber>
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> >= 500) && (<SRC.LUMBERJACKING> < 600)
local.lumber=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*60)/1000>
ARGN1 += <local.lumber>
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> >= 600) && (<SRC.LUMBERJACKING> < 700)
local.lumber=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*70)/1000>
ARGN1 += <local.lumber>
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> >= 700) && (<SRC.LUMBERJACKING> < 800)
local.lumber=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*80)/1000>
ARGN1 += <local.lumber>
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> >= 800) && (<SRC.LUMBERJACKING> < 900)
local.lumber=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*90)/1000>
ARGN1 += <local.lumber>
ELIF (<SRC.LUMBERJACKING> >= 900) && (<SRC.LUMBERJACKING> <= 1000)
local.lumber=<eval (<SRC.LUMBERJACKING>*100)/1000> //<------Podes utilizar cualquier ecuacion, ejemplo =<eval (<src.lumberjacking>*5)/110
ARGN1 += <local.lumber>
ENDIF

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Mensaje por Lethal Vie 4 Mar 2011 - 14:33

De funcionar funciona, lo podes testear vos. Ahora decir si te funciona, lo dudo, por que eso corre a gusto tuyo. La idea es que tomes el script y lo modifiques en base a lo que vos necesitas.

Yo en lo personal uso algo mas simple como :

Código:

[EVENTS E_BONUS]

ON=@Hit

//ARGN1 = <local.damagetotal> -> No funciona xD con esto ¬¬. Asi va bien.
local.lumber = <eval (<src.lumberjacking> * 100) / 1000> http://10.0
ARGN1 += <eval (((<ARGN1>*5) + <local.lumber>) /7) - 10>

Solo que las operaciones ( * / + - ) son otras, como te dije, eso ya es algo personal en la busqueda de lo que uno desea conseguir.
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Mensaje por malaga Vie 4 Mar 2011 - 17:11

buenas denuevo, hice todo lo que me digistes de agregar el e_bonus al sphere.ini y demas pero sigue sin hacer efecto ya que probe el daño con lumber ha 0 y lumber a 100 y hace el mismo daño :S,este es el scrip que use:

[EVENTS E_BONUS]

ON=@Hit

//ARGN1 = <local.damagetotal> -> No funciona xD con esto ¬¬. Asi va bien.
local.lumber = <eval (<src.lumberjacking> * 100) / 1000> http://10.0
ARGN1 += <eval (((<ARGN1>*5) + <local.lumber>) /7) - 10>

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Mensaje por Ludgan Sáb 5 Mar 2011 - 0:06

Tenes que poner <lumberjacking> en ves de <src.lumberjacking>

De paso, multiplicar por 100 y dividir por 1000 es lo mismo que dividir por 10 y la ecuación parece medio al azar, porque se le resta 10 al valor final?? Lo mejor con las ecuaciones de bonificacion es agregarle un porcentaje que involucre al mismo argn1, no tiene mucho sentido sumarle numeros sueltos.
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Lumberjacking Empty Re: Lumberjacking

Mensaje por malaga Sáb 5 Mar 2011 - 3:38

he probado lo que me comentastes haciendo una division menor quitando el src. poniendolo detodo y nada, creo que este script esta mal o ha alguien os funciona??? ( Necesito que cuando tenga 100.0 de lumberjacking me incremente el daño un 30% y luego si tengo mas de 100 lumber que incremente 2 puntos cada 5 puntos mas de lumber es decir 105,110,115,120 lumber ect.. y si tengo menos de 100 lumber que no se actibe ningun porcentage.)
He encontrado esto en el foro de sphereserver nose si valdra:

Tactics Damage Bonus% = Tactics ÷ 1.6 (Add 6.25% if Tactics >= 100)
Anatomy Damage Bonus% = (Anatomy ÷ 2) + 5
Lumberjack Damage Bonus% = Lumberjack ÷ 5 (Add 10% if Lumberjacking >= 100)
Strength Damage Bonus% = Strength * 0.3 (Add 5% if Strength >= 100)
Final Damage Bonus% = Tactics Bonus + Anatomy Bonus + Lumber Bonus + Strangth Bonus + Damage Increase Items*
Final Damage = Base Damage + (Base Damage * Final Damage Bonus%)

Socorrroooooooooooo Sad

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Mensaje por Lethal Dom 6 Mar 2011 - 6:58

on=@hit
local.lumber=<eval (<lumberjacking> * 30) / 100>
local.danio=<argn1>
local.lumpromedio=<eval (<local.lumber> * <local.danio>) / 2>
arng1 += <local.lumpromedio>

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Mensaje por malaga Dom 6 Mar 2011 - 15:46

Hola deneuvo, primero queria dar las gracias a todos por la colaboracion, probe el script que me dejastes V8 y a verdad que veo que no funciona ya que me puse con 100 lumber y luego con 0 y hace el mismo daño nose si ati te sucedera lo mismo, mi sphere.ini lo puse asi:
//EventsPlayer=e_PlayerGenericEvent , e_PlayerCraftingEvent, e_PlayerCombatEvent, e_PlayerPropertiesEvent, e_PlayerTooltipEvent, E_BONUS

nose si algo va mal.

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Mensaje por Lethal Dom 6 Mar 2011 - 17:46

malaga escribió:Hola deneuvo, primero queria dar las gracias a todos por la colaboracion, probe el script que me dejastes V8 y a verdad que veo que no funciona ya que me puse con 100 lumber y luego con 0 y hace el mismo daño nose si ati te sucedera lo mismo, mi sphere.ini lo puse asi:
//EventsPlayer=e_PlayerGenericEvent , e_PlayerCraftingEvent, e_PlayerCombatEvent, e_PlayerPropertiesEvent, e_PlayerTooltipEvent, E_BONUS

nose si algo va mal.

Tenes que descomentar esa linea. Sacale los //
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Mensaje por Mr.H Lun 7 Mar 2011 - 19:39

Mala pequeño consejo:

Todo lo que siga después de un "//" esta desactivado, para activarlo, es necesario borrar las barritas :$ !!!!
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Mensaje por malaga Miér 9 Mar 2011 - 17:22

ya,ya me di cuenta jeje pero gracias de todos modos.

Una cosa he conseguido que esta habilidad me benefcie un tanto porciento,pero ahora estoy intentando hacer que esta habilidad solo beneficie si tengo 100.0 de espadachin 100.0 de tacticas y 100.0 de talar,he añadido a todos los achas al tipo el t_weapon_axe,pero nose porque diablos no funciona,alguien sabe porque??.
Aqui dejo la secuencia:

[EVENTS E_BONUS]

on=@hit
if (<findlayer.layer_hand1.type> == t_weapon_axe)
if (<swordsmanship> >= 100.0) && (<tactics> >= 100.0) && (<lumberjacking> >= 100.0)
local.bonus=<muldiv 25,<lumberjacking>,500>
argn1 += <local.bonus>
endif
endif

[EOF]


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