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Ayuda con varios scriptss!!!

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Ayuda con varios scriptss!!! Empty Ayuda con varios scriptss!!!

Mensaje por rastrero Dom 21 Nov 2010 - 22:24

Bueno aqui ire poniendo problemillas que me surgen con scripts, mas que nada con codigos y tonterias, no creo que vaya a poenr scripts en su totalidad...
Si m podeis hechar una manilla... gloria Very Happy
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Ayuda con varios scriptss!!! Empty Re: Ayuda con varios scriptss!!!

Mensaje por rastrero Dom 21 Nov 2010 - 22:36

---------------------------
PRimero: EXPLOSION!
----------------------
NEWITEM=i_esplosion
ACT.P=<SRC.p>
ACT.LINK=<src.tag.mina>
ACT.TYPE t_explosion
ACT.MOREX 1
ACT.MOREY 800 <----" Este se supone que es el daño de la explosion, he provado varios valores pero no consigo encontrar uno que quite alrededor de 80 de daño.... sabriais cuanto tendria que poner? y si, es de una mina antipersonas xD"
ACT.MOREZ 3

---------------------------------------------------------------------
OTRa DUDA:
-------------------------------------

[EVENTS e_TCT1]
on=@death
SERV.ALLCLIENTS FINDID.i_punt_TCT.CONT.cont.SYSMESSAGE @044 <act.NAME>(<act.tag.ASESINATOS>/<act.tag.MUERTES>) >>> <src.NAME>(<src.tag.ASESINATOS>/<src.tag.MUERTES>)
src.muertetct // crea el resucitador.
src.message 6 segundos para resucitar

[FUNCTION MUERTETCT]
newitem i_resucitador
act.LINK=<SRC.UID>
act.equip

en on=@death se supone que "aCT" es la persona que te mato, pero mas adelante tengo una funcion que crea un items y me interfiere... entonces "act" actua sobre el objeto en vez del player que te mato... solucion? hay alguna otra forma de referirse a la persona que te mato?? TY

--------------------------------------------------------------
resucitar al instante...
-----------------------------------------
Esta es un scripts que m funcionaba a la perfeccion y ya no m funciona no tengo ni idea de porque... la pongo aqui integro, tampoco es gran cosa.

El problema es que no resucita... teleporta el cuerpo y al player pero no lo resucita... gracias...


[ITEMDEF i_minitct]
ID=i_grave_stone
NAME=Entrada minitct
REQSTR=30

ON=@Create
COLOR=0481 //puse uno al azar

ON=@DCLICK
src.tctcove


//entrada a tctcove
[function tctcove]
invul=0
EVENTS +e_mTCT
GO 2224 1156 1 0

[EVENTS e_mTCT]
on=@death
act.DINERO //da 200 gp al que te mato
src.rescove //lo puse en funcion porque poniendolo aqui tampoco m funcionaba

[function rescove]
EVENTS -e_mTCT
resurrect
invul=1
go 2223 1161 1


------------------------------------------
PERROS DE PRESAA
------------------------------------------------
Hice un script que cuando consigues una racha de muertes puedes llamar a una jauria de perros para que te ayuden en el tct... pero no se como poner que tu seas el dueño de los perros... que variable tengo que modificar al crear el animal??


---------------------------
duda ahorrar bits
--------------------------
De que manera es mejor poner esto:
Código:

ON=@CREATE
        HITPOINTS=255
        COLOR=color_o_bloodrock

ON=@CREATE
HITPOINTS=255
COLOR=color_o_bloodrock

Creo que de las dos maneras funcionan igualmente, lo que no se es cual ahorra mas recursos
---------------------------------
Solo esto por ahora, muchas gracias Very Happy

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Mensaje por Ludgan Mar 23 Nov 2010 - 8:15

1) No se, nunca use ese tipo de explosiones, pero supongo que deberias poder encontrar el daño que queres si seguis probando valores. Sino podes scriptear toda la explosión vos de 0 y ahi pondrias el valor exacto directamente

2) No entendi muy bien que queres hacer aca, pero suponiendo que queres equiparle el item a la persona que mata al que tiene el evento, seria asi:
ON=@DEATH
MUERTETCT <ACT.UID>

[FUNCTION MUERTETCT]
SERV.NEWITEM i_resucitador
NEW.LINK=<UID>
UID.<ARGS>.EQUIP <NEW.UID>

3) No lo resucita por que nunca esta muerto, el ON=@DEATH se ejecuta antes de que muera la persona, lo que podes hacer es ponerle TIMERF 1,RESCOVE o sino directamente le pones RETURN 1 en el ON=@DEATH y de esa manera evitas que muera, tambien tendrias que subirle los hits porque quedaria bugeado con 0 hits.

4)Para hacer que un npc sea la mascota de alguien tenes que crear un item asi:
suponiendo que SRC es la persona que se va a convertir en dueño
SERV.NEWNPC c_loquesea
NEW.P loquesea
REF6=<NEW.UID>
SERV.NEWITEM=i_memory
NEW.ATTR=attr_newbie
NEW.COLOR=memory_ipet
NEW.MORE1=04
NEW.LINK=<SRC.UID>
NEW.CONT=<REF6.UID>

5)No hace diferencia eso practicamente, lo que te recomiendo es que cuando crees los items, lo hagas siempre con "SERV.NEWITEM" porque las otras maneras ya quedaron obsoletas de la versión 55i y consumen mas recursos, ademas de que pueden generar bugs a la larga.


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Mensaje por rastrero Mar 23 Nov 2010 - 17:35

Gracias por contestar ludgan, ya perdia la esperanza. Very Happy

2)Lo que quiero no es equipar el objeto al asesino si no al muerto (eso va bien), lo que pasa es que cuando digo "act." para referirme al asesino. como hay un objeto que se crea, el act interfiere al objeto y no al asesino. de todas maneras probare con eso a ver si lo puedo aplicar.

que diferencia tiene esto?
Código:
ON=@DEATH
MUERTETCT <ACT.UID>

ON=@DEATH
act.MUERTETCT

//esta bonito pero no es mas facil poner new.equip en la ultima linea?
[FUNCTION MUERTETCT]
SERV.NEWITEM i_resucitador
NEW.LINK=<UID>
UID.<ARGS>.EQUIP <NEW.UID>



3) esque antes m funcionaba bien es lo raro...
hmm etonces si pongo lo sigueinte deberia funcionar no?

on=@death
go 1 1 1
hits= maxhits
return 1

4)
SERV.NEWNPC c_loquesea
NEW.P loquesea
REF6=<NEW.UID> //que es el ref6? una variable del server? o donde se ubica? La puedo usar para otros propositos?
SERV.NEWITEM=i_memory
NEW.ATTR=attr_newbie
NEW.COLOR=memory_ipet
NEW.MORE1=04
NEW.LINK=<SRC.UID>
NEW.CONT=<REF6.UID> //mete el memory en el animal creado?

Entonces si yo como gm miro el pack de un animal domado por un char, deberia encontrar el objeto en su interior?

5) muchas gracias por el consejo Very Happy lo llevare a cabo.
Si te sabes mas cosas de esas porfavor dimelas, yo esque sigo una guia para 55¡ y muchas estan algo obsoletas...
No estaria mal que montarais un post con este tipo de informacion, Very Happy
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Mensaje por Ludgan Mar 23 Nov 2010 - 20:09

2) El tema es que no se para que queres referirte al "Asesino" si lo que queres hacer es equiparle un item a la víctima
Si queres equiparselo a la víctima, con NEW.EQUIP funciona, lo que puse yo era pensando en equiparselo al asesino, porque sino no entiendo para que queres referirte al asesino.

3) Si

4)Existe REF1,REF2,REF3,...... no se hasta que número. Simplemente es para guardar un UID, y tendrias como un "SRC" extra, lo usas de la misma manera, solo que antes tenes que definir a que se va a referir ese "REF" y solo funciona en ese script, por lo que podes usarlo para distintas UID, siempre que no se esten ejecutando a la misma ves los scripts o algo por el estilo.
En el pack no lo vas a ver, lo va a tener equipado el NPC.
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Mensaje por rastrero Mar 23 Nov 2010 - 23:59

perdona, esque con las prisas quizas no me explique bien.
pongo el script mas simple.

Código:
[EVENTS e_TCT1]
on=@death
SYSMESSAGE @044 <act.NAME>  >>> <src.NAME>  // Asesino >>> Asesinado
// esta linea manda un sysmessage a los participantes de la tct inf
src.muertetct // crea un objeto para resucitar con delay que interfiere el script y
                  //ahora en  vez de asesino pone I_resucitador                 
src.message 6 segundos para resucitar

entonces quiero saber como hago para no tener este problema
pd: los src. los podria quitar no?

3)
hmmm eso esta genial eso. pero solo para ese script?? o para ese tipo de uso?
ese uid lo borran los safe? o es hasta que le asignes otro uid?

muchas gracias Very Happy
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Mensaje por Ludgan Miér 24 Nov 2010 - 0:35

si queres equiparle algo a la victima simplemente pones

ON=@DEATH
SERV.NEWITEM i_resucitador
NEW.LINK= "no se que link queres que tenga"
NEW.EQUIP


Y el REF se borra cuando termina de ejecutarse la función, ahi me fije y hay desde REF1 hasta REF65535
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Mensaje por Mr.H Miér 24 Nov 2010 - 4:15

1º - Un Explo, funcional es uno que postio hace un tiempito Daedelus, es cuestión de ir modificando cifras hasta llegar a lo deseado, así no te rompes la cabeza Razz...

Código:

[Spell 43]
DEFNAME=s_explosion
NAME=Explosion
SOUND=snd_spell_explosion
RUNES=VOF
CAST_TIME=35
RESOURCES=i_reag_black_pearl,i_reag_mandrake_root,i_reag_sulfur_ash
RUNE_ITEM=i_rune_EXPLOSION
SCROLL_ITEM=i_scroll_EXPLOSION
FLAGS=SPELLFLAG_TARG_CHAR |SPELLFLAG_DIR_ANIM |spellflag_scripted| SPELLFLAG_HARM |SPELLFLAG_FX_TARG |SPELLFLAG_RESIST

EFFECT_ID=i_fx_explode
EFFECT=30,35
DURATION=0.0
MANAUSE=20
SKILLREQ=MAGERY 60.0
INTERRUPT=100.01,100.0

ON=@Effect
serv.newitem=i_explo_delay
new.cont=<uid>
new.timer=4
new.tag0.s_dam=<eval (<src.magery>/{55})+(<src.evaluatingintel>/100)>
Return 1



[itemdef i_explo_delay]
id=i_memory
type=t_eq_script
name=Delayed Explosion

on=@create
attr=attr_newbie|attr_decay

on=@timer
cont.damage <eval <tag0.s_dam>> 00014 <tag0.s_from>
cont.sound=snd_spell_explosion
cont.effect=3,i_fx_explode,16,16
remove
return 1


Este a su vez en Combeable (puede combinarse con otros hechizos....)



2º - para referirse a un asesino no es mas facil probar con un On=@Kill ???





Gracias Lud por avisar eso de como agregar nuevos items xD jajajajajaj me sirvió de mucho, osea yo usaba lineas de la 55i !
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Mensaje por Lethal Miér 24 Nov 2010 - 15:51

t_explosion
MOREX = Daño [Cantidad]
MOREY = Tipo de daño
MOREZ = Distancia o rango

En cuanto a los ref , buen dato. Gracias.
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Mensaje por rastrero Vie 26 Nov 2010 - 16:34

Very Happy buenas otra vez. Les traigo otras dudillas la mar de bonitas, preciosas Very Happy eske no m canso de preguntar xD
1)
on@=hit
if mismo equipo
return 1 /// si pongo return 1 no daria el golpe o es return 0???
con @spell_effect igual???


2)Alguno sabria decirme porke no funciona esto???

Código:
[ITEMDEF i_Pvmmenu]
ID=i_campfire
NAME=Elegir clase
REQSTR=30

ON=@Create
   COLOR=0481 //puse uno al azar

ON=@DCLICK
   src.DIALOG d_pvm1

[DIALOG d_pvm1]
0,0
page 0
resizepic 51 33 9200 382 263
button 304 212 5551 5551 1 0 0
button 254 57 5585 5586 1 0 0
button 340 57 5587 5588 1 0 0
button 258 135 5569 5569 1 0 0
button 343 138 5563 5563 1 0 0
gumppictiled 62 14 158 258 120
gumppictiled 63 15 160 171 50953
dtext 200 267 0 Elige una clase
dtext 74 42 0 Mazmorra cooperativa
dtext 106 236 0

[DIALOG d_pvm1 text] // useless
Elige una clase
Mazmorra cooperativa
Text id.2

[DIALOG d_pvm1 button]
ON=1 //Arquero
src.PVMarquero
src.sysmessage pasa

ON=2 //Guerrero
src.PVMguerrero
src.sysmessage pasa

ON=3 //Guerrero con Escudo
src.PVMtanque
src.sysmessage pasa

ON=4 //Mago
src.PVMmago
src.sysmessage pasa

ON=5 //Curandero
src.sysmessage pasa
src.PVMCURANDERO

Ni sikiera m aparece el sysmessage... asi que no funciona ningun boton...

Tambien si m dicen como se hace para que no se pueda mover la ventana seria la polla Very Happy
gracias Very Happy
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Mensaje por Ludgan Vie 26 Nov 2010 - 21:00

1) RETURN 1

2) button 258 135 5569 5569 1 0 0
Tenes que poner 1 0 X, donde X es el numero que despues vas a llamar usando ON=1,2,3, ETC.
Para que no se mueva ponele arriba de todo

0,0
nomove
PAGE 0
ETC....
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Mensaje por rastrero Vie 26 Nov 2010 - 21:49

Ludgan estas que te sales!!!! gracias Very Happy
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Mensaje por rastrero Dom 28 Nov 2010 - 20:17

otra duda:

alguie sabe decirme que variable guarda la uid de tu atacante???
para que al hacer logout poder modificar a tu atakante

duda2:

alguien me dice cual es el ekivalente a link en los npcs??
para poder llamar a un objeto que ya existe desde un npc ?

duda3:

Alguien sabe si hay un event que haga lo contrario que on=@step
algo como on=@nonstep o algo asi, para que cuando dejes de estar encima de n objeto pase tal...

gracias
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Mensaje por Ludgan Lun 29 Nov 2010 - 21:37

1)
Código:
[defname mem_flags]
memory_sawcrime       00001   // i saw them commit a crime or i was attacked criminally. i can call the guards on them.
memory_ipet          00002   // i am a pet. (this link is my master) (never time out)
memory_fight      00004   // active fight going on now. may not have done any damage.
memory_iaggressor   00008   // i was the agressor here. (good or evil)
memory_harmedby       00010   // i was attacked by them. (but they may have been retaliating)
memory_irritatedby   00020   // i saw them snoop from me or someone.
memory_speak      00040   // we spoke about something at some point. (or was tamed) (npc_mem_act_type)
memory_aggreived   00080   // i was attacked and was the inocent party here !
memory_guard       00100   // guard this item (never time out)
memory_ispawned       00200   // i am spawned from this item. (never time out)
memory_guild      00400   // this is my guild stone. (never time out)
memory_town          00800   // this is my town stone. (never time out)
memory_follow      01000   // UNUSED!!!! i am following this object (never time out)
memory_war_targ    02000   // this is one of my current war targets.

Se usa asi: memoryfindtype.memory_"loquesea".LINK=

2)No hay, lo que podes hacer es guardar el uid del item en un tag en el npc y despues lo llamas usando UID.<TAG.LOQUESEA>.LOQUEQUIERASHACER

3)No
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Mensaje por rastrero Mar 30 Nov 2010 - 3:04

Ludgan eres un crack! como te englorias macho Very Happy
Muchisimas gracias por el aporte.


2)
No hace falta tag... pongo el uid del objeto directamente Very Happy pero no sabia que habia que poner uid. primero Very Happy gracias
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Mensaje por Sebasthians Mar 30 Nov 2010 - 17:14

No se si sera de ayuda pero (no lei casi un carajo eh! solo pongo esto como plus Razz):
suponiendo que el player "asesino" ataca a player "murido"

Código:
on=@kill
serv.b <NAME>
serv.b <argo.name>
serv.b <act.name>

Salida en cualquier cliente:
Asesino
Murido
Murido

Código:
on=@death
serv.b <NAME>
serv.b <argo.name>
serv.b <act.name>

Salida en cualquier cliente:
Murido
Asesino
Asesino

En el almuerzo chusmeo mas esto Razz
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Mensaje por rastrero Miér 1 Dic 2010 - 23:12

Yo ya sabia eso xDD pero igualmente muchas gracias por el aporte Very Happy
asi puede verlo cualkiera k lo necesite!

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Mensaje por rastrero Vie 3 Dic 2010 - 2:26

TRAIGO MAS PREGUNTITAAAAS DE ESAS QUE TANTO GUSTAN!!! Very Happy

1)gumps-
Como hacer que no se pueda abrir mas de uno, o que si se abre otro anule el anterior (sin usar tags ni vars)?
He estado buscando en internet una guia de los comandos que puedes usar en los dialogs (como por ejemplo "nomove") y no encuentro nada...
Seria un buen aporte si alguien los pusiera Very Happy

2)
Las vars se borran con los saves? no puedo almacenar datos ahi mucho tiempo entonceS??

3) como es para chekear si un tag existe??
if !(<src.tag.ejemplo>) // este seria??

gracias
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Mensaje por Ludgan Vie 3 Dic 2010 - 2:48

1) Si es para que no puedan abrir mas de 1 vez el mismo GUMP, simplemente usa SDIALOG d_loquesea para abrirlo.

2)No se borran nunca, igual realmente sirven muy poco, consumen mucha memoria y practicamente se puede hacer todo sin usarlas.

3)IF !(<SRC.TAG0.EJEMPLO>)
SMSG NO EXISTE
ENDIF

o

IF (<SRC.TAG0.EJEMPLO>)
SMSG EXISTE
ENDIF
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Mensaje por rastrero Vie 3 Dic 2010 - 16:53

grANDE LUDGAN... gRANDE
nuevamente gracias por todo Very Happy
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Mensaje por rastrero Dom 19 Dic 2010 - 19:23

Buennas otra vez Very Happy

Venia a preguntar si alguien sabe cmo hacer para que cuando salgas de un tct te vuevla a equipar todo lo que tenias puesto antes de entrar.

A mi solo se m ocurre guardar las uids en tags ... pero 25 o 26 tags por jugador m parece mucho aunque borre los tags cuando no se esten usando, esto debe saturar mucho el emulador...
Conocen otra manera??
Si en vez de poner los tags en el player, los pongo en un objeto en su banco da menos lag???

edit: acabo de hacerme el sistema este, lo posteo en otra seccion

edit2: DUDA

Quiero hacer un comando que al pulsarlo te permita correr 2 o 3 segundos como si fueras a caballo, pero vas a patas. es eso posible?

edit3: otra dudilla Very Happy

Este es un script de una herida sangrante que ciertos players tienen opcion de inflijirte...¿Como hago para que si mueres por este script, la muerte se le abjudique al player que te la inflijio?? me refiero para poder llamar al player asesino desde el on=@death del asesinado con act.

Código:
[ITEMDEF i_mem_herida]
ID=i_memory
TYPE=t_eq_script
NAME=Herida

ON=@Equip
link=<src.uid>
timer=4
tag.herida=5

ON=@Timer
if <tag.herida>==0
   remove
   link.sysmessage La herida se te cierra
else
   tag.herida -=1
   timer=4
   link.damange= {4 12}
RETURN 1
gracias de antemano
rastrero
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