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Anim Monturas

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Anim Monturas Empty Anim Monturas

Mensaje por Keros Sáb 9 Oct 2010 - 11:49

Buenas, todo sea por preguntar! Alla vamos.

Quiero meter nuevas monturas en el proyecto. Seguramente este haciendolo mal, pero ahi os digo como lo hago y donde me quedo atrapado.
Mi Cliente es el 2.0.3 (no se si influye).
Me descargue unas monturas, algunas en high y otras en low. Yo pensaba que las monturas te las bajabas en 1 formato y luego las metias en High (si son High) y a su vez en equipment (P).
Pero no!
Al intentar meter la montura en (P) me dice que no es el tipo de Anim. Asi que me he dado de bruces ^^
Se puede cambiar un archivo .vd de High o Low a Equipment(p) para que el mulpatcher me lo coja? Si no es asi, como lo haceis vosotros para meter nuevas monturas?
Gracias y perdonad, se que no es una respuesta sencilla
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Anim Monturas Empty Re: Anim Monturas

Mensaje por Keros Dom 10 Oct 2010 - 0:09

Gracias a Curlor he estado haciendo mis pinitos, pero no me ha ido del todo bien.

He metido la montura como Npc en High plevel con el mulpatcher.

Para meter la misma miniatura en el plevel Equipment (P), me aconsejaron guardarla como ''file'' en bmp y seguidamente ''cargar file'' y señalar esa carpeta donde estan todas las bmps de la figura. Asi lo hice.

Respecto a los scripts, no he tenido problema (me lo han hecho), el npc se crea. El item esta linkado a la anim, el item se crea, el npc se encoge... Incluso he cargado en esa id de plevel equipment (P) otra montura (dragon esqueleto) que ya tenia y va perfectamente.

Pero cuando trabajo con el archivo que pase de (h) a (p) mediante los bmps, mi muñeco se sienta sobre un npc invisible. el monsturo se ve, pero al montarme encima, se hace invisible.

Se que luego tendre mas complicaciones por la cosa de tener que vaciar de bmps o centrar la figura, pero ahora mismo con que se vea me conformo ^^.
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Anim Monturas Empty Re: Anim Monturas

Mensaje por Lethal Mar 12 Oct 2010 - 14:21

Keros escribió:Gracias a Curlor he estado haciendo mis pinitos, pero no me ha ido del todo bien.

He metido la montura como Npc en High plevel con el mulpatcher.

Para meter la misma miniatura en el plevel Equipment (P), me aconsejaron guardarla como ''file'' en bmp y seguidamente ''cargar file'' y señalar esa carpeta donde estan todas las bmps de la figura. Asi lo hice.

Respecto a los scripts, no he tenido problema (me lo han hecho), el npc se crea. El item esta linkado a la anim, el item se crea, el npc se encoge... Incluso he cargado en esa id de plevel equipment (P) otra montura (dragon esqueleto) que ya tenia y va perfectamente.

Pero cuando trabajo con el archivo que pase de (h) a (p) mediante los bmps, mi muñeco se sienta sobre un npc invisible. el monsturo se ve, pero al montarme encima, se hace invisible.

Se que luego tendre mas complicaciones por la cosa de tener que vaciar de bmps o centrar la figura, pero ahora mismo con que se vea me conformo ^^.

Si bien no tenia pensado agregar nuevas monturas a mi shard, intente hacerlo , y el problema es el mismo.
En los clients nuevos, la verdad que no tuve este problema , contando el tutorial etc. Incluso agregando las anim al bodyconf , etc. Pero con este client no hay caso.

Igualmente no investigué mucho, si lo soluciono...te comento.
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Mensaje por Keros Miér 13 Oct 2010 - 5:13

Meti mi primera montura O_O
Se puede con el metodo de exportar la criatura en bmp, tan solo debes escoger una guia (una montura que ya estes usando) para saber que cantidad de bmps debes usar en cada orientacion o accion. En mi caso 180. Ademas use tambien los txts de la montura que ya tenia en mis archivos y los duplique en la nueva.
No hubo problemas de fotogramas atrasados, tan solo recolocar la ubicacion respecto al jinete en cada fotograma y orientacion fallida.
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Anim Monturas Empty Re: Anim Monturas

Mensaje por Lethal Miér 13 Oct 2010 - 14:30

Keros escribió:Meti mi primera montura O_O
Se puede con el metodo de exportar la criatura en bmp, tan solo debes escoger una guia (una montura que ya estes usando) para saber que cantidad de bmps debes usar en cada orientacion o accion. En mi caso 180. Ademas use tambien los txts de la montura que ya tenia en mis archivos y los duplique en la nueva.
No hubo problemas de fotogramas atrasados, tan solo recolocar la ubicacion respecto al jinete en cada fotograma y orientacion fallida.

Pero se supone que el anim es eso,si te pones a editar montura por montura no terminas mas. Si mal no entendi...
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Mensaje por Keros Miér 13 Oct 2010 - 15:38

No entendi que quieres decir
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Mensaje por Lethal Miér 13 Oct 2010 - 19:38

Keros escribió:No entendi que quieres decir

Segun lo que te entendi, tengo que exportar cada bmp referente a la animacion. Cada animacion tiene como minimo 40 bmp. Y en si, lo mas practico es subir la animacion completa.

No entendi muy bien la explicacion.
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Mensaje por Keros Lun 18 Oct 2010 - 15:57

Perdona V8 por la tardanza.
Te escribi 3 veces 3 exlicaciones-tutoriales en 3 dias distintos, pero los escribia en el cuadro blanco de respuesta rapida y en vez de darle a ''enviar'' las 3 veces le di al boton ''responder'' y perdi la contestacion. Me cabreaba, volvia al dia siguiente y volvia a cagarla XD

Esta vez le he dado al boton ''responder'' directamente, asi que no creo que tenga problema Laughing

Con el Mulpatcher tienes en la seccion anim 4 posibilidades con el boton derecho sobre una id de anim:
1 - Cargar desde archivo (archivo .vd)
2 - Salvar como archivo (.vd)
3 - Salvar como carpeta (un monton de bmps y txts)
4 - Cargar de carpeta (de un monton de bmps y txts).

Teniendo ya el monstruo base que queremos convertir en montura, sea high o low, eso no importa, lo salvamso como carpeta y te quedas con todos los bmps de su animacion.

Salva tambien en otra carpeta una montura (que llamaremos montura modelo) que tengas ya en la seccion equipment y te vata bien, puede ser una basica del UO.

A continuacion lo que tienes que hacer es imitar las bmps de la montura modelo:
- poner misma cantidad de bmps
- mismos nombres
- que cada nombre corresponda a la misma accion
- sobrescribir los txts para que queden los de la montura modelo en nuestra nueva montura.

El unico problema sera centrar el muñeco. Eso debe hacerse bmp a bmp segun las coordenadas X e Y del liste.txt donde viene un listado de todos los bmps de la montura y sus coordenadas. Debe ser a ojo, lo siento.

a continuacion carga como carpeta en una id de equipment (P) la montura nueva que hemos creado a semejanza de la montura modelo.

Espero te sirva!! Y que le de bien a los botones de mandar Embarassed
Keros
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Anim Monturas Empty Re: Anim Monturas

Mensaje por Lethal Lun 18 Oct 2010 - 16:38

Keros escribió:Perdona V8 por la tardanza.
Te escribi 3 veces 3 exlicaciones-tutoriales en 3 dias distintos, pero los escribia en el cuadro blanco de respuesta rapida y en vez de darle a ''enviar'' las 3 veces le di al boton ''responder'' y perdi la contestacion. Me cabreaba, volvia al dia siguiente y volvia a cagarla XD

Esta vez le he dado al boton ''responder'' directamente, asi que no creo que tenga problema Laughing

Con el Mulpatcher tienes en la seccion anim 4 posibilidades con el boton derecho sobre una id de anim:
1 - Cargar desde archivo (archivo .vd)
2 - Salvar como archivo (.vd)
3 - Salvar como carpeta (un monton de bmps y txts)
4 - Cargar de carpeta (de un monton de bmps y txts).

Teniendo ya el monstruo base que queremos convertir en montura, sea high o low, eso no importa, lo salvamso como carpeta y te quedas con todos los bmps de su animacion.

Salva tambien en otra carpeta una montura (que llamaremos montura modelo) que tengas ya en la seccion equipment y te vata bien, puede ser una basica del UO.

A continuacion lo que tienes que hacer es imitar las bmps de la montura modelo:
- poner misma cantidad de bmps
- mismos nombres
- que cada nombre corresponda a la misma accion
- sobrescribir los txts para que queden los de la montura modelo en nuestra nueva montura.

El unico problema sera centrar el muñeco. Eso debe hacerse bmp a bmp segun las coordenadas X e Y del liste.txt donde viene un listado de todos los bmps de la montura y sus coordenadas. Debe ser a ojo, lo siento.

a continuacion carga como carpeta en una id de equipment (P) la montura nueva que hemos creado a semejanza de la montura modelo.

Espero te sirva!! Y que le de bien a los botones de mandar Embarassed

Jajaja!. Muchas gracias, voy a ver que sale Razz.
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